Introdução

Xadrez
Há inúmeros livros sobre xadrez no mercado. Eu próprio já li alguns.

Parece-me, no entanto, que há uma tremenda lacuna na literatura sobre o jogo, já que quase todos os livros sobre o assunto se dividem entre 2 tipos:
  1. livros para principantes: indicam as regras do jogo, os movimentos das peças, demonstram um ou dois mates simples, e pronto. Dedicam-se a quem nunca jogou xadrez, e está curioso.
  2. livros mais avançados: teoria de aberturas, uma ou mais aberturas estudadas ao pormenor, jogos clássicos analisados, estudo de finais do jogo, e afins. Dedicam-se, aparentemente, a quem já conhece bem o jogo, joga em torneios (mesmo que locais)... não necessariamente "mestres", mas, mesmo assim, jogadores avançados.
O que é que falta aqui? Na minha opinião, algo para jogadores intermédios (ou, mais correctamente, principantes mais avançados, mas sejamos simpáticos :)). Jogadores que não têm dúvidas quanto a regras, que já não deixam peças desprotegidas, nem as perdem por distracção ("de onde é que veio aquele bispo?!?"), que não têm, em geral, problemas em ganhar um jogo se estiverem com uma vantagem material razoável. O que é que lhes falta para progredir? O que devem fazer? Estudar dezenas de aberturas e variantes das mesmas? Analisar jogos de mestres? Eventualmente, talvez - mas, por agora, é muito cedo!

O passo seguinte deve ser a aprendizagem de alguns princípios simples, mas que transformam rapidamente a forma de jogar, porque, mesmo sem se saber que isto é a "abertura X", sabe-se que pôr esta peça ali, neste momento, é boa ideia, porque...

Princípios

  1. O início do jogo (abertura) deve ser visto como uma "corrida" com dois objectivos:
    • controlar a maior parte do tabuleiro
    • mover a maioria das peças atacantes
  2. Evita mexer duas vezes a mesma peça na abertura. Lembra-te da "corrida" - convém poupar jogadas.
  3. A não ser que saibas muito bem o que estás a fazer, e porquê, abre o jogo, em geral, com um dos peões do centro (do rei ou da rainha), avançando 2 posições (d4 ou e4). As pretas devem responder da mesma forma (d5 ou e5), caso as brancas tenham começado assim.
  4. Os cavalos pertencem no centro do tabuleiro. Move-os para lá logo que possível.
  5. Sair cedo com a rainha não é, em geral, boa ideia, já que é fácil para o adversário atacá-la com peças menos valiosas, e protegidas, obrigando-a a fugir, o que implica mexer mexer várias vezes a mesma peça, enquanto o adversário movimenta várias das suas.
  6. Depois de movimentares bispos e cavalos, fazer roque é normalmente uma boa ideia. O roque ajuda a proteger o rei, e faz uma torre entrar em jogo. Por esta razão, evita mover o rei antes do roque, já que este depende de o rei ainda não se ter movido.
  7. Evita ter dois (ou mais) peões na mesma coluna (muito comum se capturares uma peça com um peão). Não deixes de capturar uma peça (se o puderes fazer impunemente) se essa for a única forma, mas, se puderes capturar uma peça inimiga de várias maneiras, evita aquela que deixa múltiplos peões numa coluna.
  8. Se uma coluna estiver completamente sem peças (tuas e do adversário), tenta colocar lá uma torre.
  9. A casa f2 (ou f7 para as pretas) é, no início do jogo, um ponto fraco. Cuidado com ela.
  10. Muitas vezes formam-se cadeias de peões, em que estes se protegem uns aos outros, tornando difícil "entrar por ali". Nessas alturas, normalmente há pelo menos um peão que não está protegido por nenhum outro, por ser o de trás; pode ser boa ideia tentar atacar esse (possivelmente, com um cavalo).
  11. Não faças jogadas à espera de que o adversário jogue mal, isto é, "deixa ver se ele não repara nisto". Assume sempre que ele vai fazer a melhor jogada possível. Se não fizer, tanto melhor...